Boa tarde leitores!
Agora temos uma atividade que eu considero a área mais legal pra trabalhar com os alunos: a lógica.
Essa oficina foi aplicada no contra turno na Escola de Educação Básica Zenaide Schmitt Costa, com a supervisão da professora Josiane Berns Siqueira.
Jogos lógicos utilizados:
TEOREMA DAS QUATRO CORES
1. Público alvo (sugerido): a partir do 5º ano do Ensino Fundamental.
2. Objetivos:
- Desenvolver raciocínio lógico e percepção espacial.
- Agregar materiais que estimulem a curiosidade, a observação, a investigação e a troca de experiências e vivências.
3. Linha de ação:
O Teorema das Quatro Cores afirma que todo mapa pode ser colorido com quatro ou menos cores, respeitando-se a condição de que países vizinhos, isto é, com alguma linha de fronteira em comum, tenham cores diferentes.
Pode-se construir um jogo utilizando esse Teorema, com a utilização de formas geométricas. Para tanto é necessário:
•Seis peças retangulares com lados medindo 3 cm e 9 cm, sendo duas de cada cor;
•Seis peças retangulares de lados 3 cm e 6 cm, sendo duas de cada cor;
•Seis peças quadradas com lados medindo 3 cm, sendo duas de cada cor.
OBS: Utilizando 4 (quatro) cores diferentes.
Após a construção das peças, utilizando EVA ou papel colorido, a regra do jogo é construir um quadrado usando todas as peças com a condição de que peças de mesma cor não se tocam nem mesmo pelo vértice.
Uma solução possível:
![](https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgqCyChawVqggEy31p-bqeCbWBwIZVnJrCRQx_uM2LgrCEWSj_S-ob7FSyzT91jLoBHTiasVdrSxJ93pw_ZCzTAFSRq3sd7EyggdApbl7URqJ4zhYif_qmvQeAWzTyK-e9iJMBvZSB7ZA5Q/s1600/jogos_logicos4.jpg)
JOGO LÓGICO DOS ANIMAIS
Atividades apresentada pela acadêmica Janaína Nunes, do curso de Pedagogia/FURB, na disciplina de Teoria pedagógica e Prática em Matemática, 2013-2.
Público alvo: a partir do 2º ano do Ensino Fundamental.
Conteúdos matemáticos envolvidos: Lógica. Contagem numérica.
Objetivos:
- Estimular a contagem oral.
- Desenvolver raciocínio lógico e percepção espacial.
- Agregar materiais que estimulem a curiosidade, a observação, a investigação e a troca de experiências e vivências.
Material: Um quadro de comandos, um quadro com as imagens dos animais e os quatro moldes necessários (conforme anexo) para cada aluno.
Linha de ação:
Entregar para cada estudante, um quadro impresso com imagens dos animais, a tabela com os comandos de níveis (fácil, médio e difícil) e com os moldes para realização do jogo, conforme segue.
Quadro com comandos de nível:
O comando de nível irá informar quais e quantos animais devem ficar visíveis ao se colocar os moldes sobre o quadro de animais.
Quadro com imagem de animais:
Moldes:
TORRE DE HANÓI
1. Público alvo (sugerido): a Torre de Hanói é um jogo que pode ser trabalhado em variados níveis. O jogo mais fácil é aquele que contém apenas 3 discos. A complexidade dos movimentos cresce rapidamente com o número de peças.
2. Objetivos:
- Desenvolver raciocínio lógico e percepção espacial.
- Agregar materiais que estimulem a curiosidade, a observação, a investigação e a troca de experiências e vivências.
3. Linha de ação:
O jogo consiste em um conjunto de três pinos fixos numa base comum. Num dos pinos, peças furadas estão enfiadas em ordem decrescente de tamanho de diâmetro. O número de peças dependerá do grau de dificuldade que se quer.
O problema consiste em transferir a torre de um pino a outro obedecendo as seguintes restrições:
- Só é possível movimentar um disco por vez para qualquer pino;
- Um disco maior nunca poderá se colocado sobre um menor;
- A solução deverá ser encontrada com o menor número de passos possível
- Não é permitido movimentar uma peça que esteja abaixo de outra.
ESTRATÉGIA
Para que o jogador monte uma estratégia, é recomendável que ele comece com um número reduzido de peças. Juntando um novo disco aparece um princípio de recorrência que livra a estratégia. Por exemplo, se o jogador sabe fazer a manipulação com 3 discos, por exemplo, ele percebeu que precisava pelo menos de 7 movimentos.
Para passar quatro peças do pino 1 até o pino 3, tem que:
• passar as três menores no pino 2 (7 movimentos),
• passar a maior no pino 3 (1 movimento),
• passar de novo as três menores do pino 2 até o pino 3 (7 movimentos).
O que significa que o jogador precisa executar 15 movimentos.
Foto:
QUEBRA CABEÇA – “MONTE O T”
1. Público alvo (sugerido): a partir do 5º ano do Ensino Fundamental.
2. Objetivos:
- Desenvolver raciocínio lógico e percepção espacial.
- Agregar materiais que estimulem a curiosidade, a observação, a investigação e a troca de experiências e vivências.
3. Linha de ação:
Os alunos receberão as cinco peças em papelão e deverão formar a letra “T” maiúscula.
GABARITO:
É isso ai pessoal, tirando a Torre de Hanói, todos os outros jogos lógicos são fáceis de fabricar e aplicar com os alunos, quero viver em um mundo onde não será mais necessário defender o óbvio!!!
Amplexos Cordiais